Νέα μαθήματα

Κάντε κλικ στην κατηγορία του μαθήματος, για να δείτε τα μαθήματα της συγκεκριμένης κατηγορίας

  • Παράδειγμα 30 - Συμβάντα με Πλαίσια Κειμένου , Java

    Αν θέλουμε να ελέγξουμε αν έχει λάβει χώρα ένα συμβάν σ' ένα πλαίσιο κειμένου, όπως αλλαγή της τιμής του, χρησιμοποιούμε το TextListener interface. Η μέθοδος addTextListener() κάνει ένα συστατικό κειμένου να μπορεί να δημιουργεί συμβάντα χρήστη και η μέθοδος textValueChanged() λαμβάνει τα συμβάντα, ως εξής :

    1. public void textValueChanged(TextEvent txt)
    2. ...
  • Παράδειγμα 29 - Συμβάντα με Πλαίσια Ελέγχου και Λίστες Επιλογής , Java

    Τα πλαίσια ελέγχου και οι λίστες επιλογής απαιτούν το ItemListener interface. Για να κάνουμε ένα απ' αυτά τα συστατικά να δημιουργεί συμβάντα, χρησιμοποιούμε την μέθοδο addItemListener(). Οι επόμενες εντολές δημιουργούν ένα πλαίσιο ελέγχου με όνομα visaCard και το κάνουν να στέλνει συμβάντα χρήστη κάθε φορά που κάνουμε κλικ πάνω του.

    1. Checkbox visaCard = new ...
  • Παράδειγμα 28 - Τα Συμβάντα Χρήστη , Java

    Η απόκριση στα συμβάντα χρήστη (user events) σ' ένα πρόγραμμα της Java απαιτεί την χρήση ενός ή περισσοτέρων EventListener interfaces. Οι τάξεις ακρόασης (listening classes) αποτελούν μέρος του πακέτου java.awt.event και μπορούμε να τις κάνουμε διαθέσιμες με την εξής εντολή :

    1. import java.awt.event.*;
  • Παράδειγμα 27 - Ο BorderLayout Manager , Java

    Η τάξη BorderLayout τακτοποιεί τα συστατικά σε πέντες περιοχές, όπου πο τέσσερις χαρακτηρίζονται από τις θέσεις της πυξίδας, δηλ. North, South, East, West και μια για το κέντρο (Center), ως εξής :

    1. import java.awt.*;
    2. public class lesson27 extends java.applet....
  • Παράδειγμα 26 - Ο GridLayout Manager , Java

    Η τάξη GridLayout οργανώνει τα συστατικά σ' έναν υποδοχέα (container) μ' έναν συγκεκριμένο αριθμό γραμμών και στηλών, ως εξής :

    1. GridLayout ourLayout = new GridLayout(3, 4);
    2. ...
  • Παράδειγμα 25 - Τα Layout Managers , Java

    Τα αντικείμενα Panel ανήκουν στην κατηγορία των αντικειμένων που είναι γνωστά σαν υποδοχείς (containers). Τα αντικείμενα αυτά δεν εμφανίζουν τίποτα και χρησιμοποιούνται για να περιέχουν άλλα αντικείμενα.

    Το προκαθορισμένο layout manager είναι η τάξη FlowLayout που έχουμε χρησιμοποιήσει σ' όλα τα παραδείγματά μας μέχρι τώρα, χωρίς να το έχουμε δηλώσει ρητά. Σύμφωνα μ' αυτό το layout manager, τα αντικείμενα τοποθετούνται σε μια περιοχή από αριστερά προς τα δεξιά και στην επόμενη γραμμή όταν δεν υπάρχει άλλος χώρος.

  • Παράδειγμα 24 - Περιοχές Κειμένου , Java

    Μια περιοχή κειμένου (TextArea) είναι ένα πεδίο κειμένου όπου μπορούμε να καταχωρήσουμε περισσότερες από μία γραμμές κειμένου. Σε μια περιοχή κειμένου πρέπει να καθορίσουμε το πλάτος και το ύψος της και μπορούμε να τοποθετήσουμε και ένα αρχικό κείμενο μαζί την δήλωσή της.

    Μπορούμε να δημιουργήσουμε μια περιοχή κειμένου σ' ένα applet της Java ως εξής :

    1. import java.awt.*;
    2. public...
  • Παράδειγμα 23 - Λίστες Επιλογής , Java

    Μια λίστα επιλογής (choice) είναι μια πτυσσόμενη λίστα επιλογών από τις οποίες μόνο μία μπορεί να είναι επιλεγμένη. Είναι γνωστή και σαν πτυσσόμενο ή σύνθετο πλαίσιο (combo box). Για να δημιουργήσουμε μια λίστα επιλογής, δημιουργούμε πρώτα το αντικείμενο και μετά προσθέτουμε μία-μία τις επιλογές, ως εξής :

    1. import java.awt.*;
    2. public class lesson23...
  • Παράδειγμα 22 - Πλαίσια Ελέγχου και Πλήκτρα Επιλογής , Java

    Ενα πλαίσιο ελέγχου (checkbox) είναι ένα τετράγωνο συστατικό που μπορούμε να επιλέξουμε ανεξάρτητα από άλλα πλαίσια ελέγχου, ενώ ένα πλήκτρο επιλογής (radio button) είναι ένα κυκλικό συστατικό όπου μπορούμε να επιλέξουμε ένα και μόνο ένα από μια ομάδα πλήκτρων επιλογής. Η Java χαρακτηρίζει και τα πλαίσια ελέγχου και τα πλήκτρα επιλογής σαν CheckBox και τα διαχωρίζει αν κατά την στιγμή της δημιουργίας τους ανήκουν ή όχι σε μια ομάδα (CheckboxGroup).

    Για να δημιουργήσουμε ένα πλαίσιο ελέγχου σ' ένα applet γράφουμε τον εξής κώδικα :

    1. import java.awt.*;
  • Παράδειγμα 21 - Ετικέτες και Πλαίσια Κειμένου , Java

    Μια ετικέτα (Label) εμφανίζει ένα μήνυμα (string) που δεν μπορεί να αλλαχθεί από τον χρήστη, ενώ ένα πλαίσιο κειμένου (TextField) είναι μια περιοχή όπου ο χρήστης μπορεί να καταχωρήσει μία γραμμή κειμένου. Μπορούμε να δημιουργήσουμε ετικέτες και πλαίσια κειμένου σ' ένα applet της Java ως εξής :

    1. import java.awt.*;
    2. public class lesson21...
  • Παράδειγμα 20 - Πλήκτρα Εντολής , Java

    Για να μπορέσουμε να δημιουργήσουμε ένα συστατικό, όπως ένα πλήκτρο εντολής (button) σ' ένα πρόγραμμα της Java, δημιουργούμε πρώτα το αντικείμενο και μετά χρησιμοποιούμε την μέθοδο add() για να το προσθέσουμε σ' ένα υπάρχον συστατικό.

    Ενα συστατικό Button είναι ένα πλήκτρο με δυνατότητα κλικ και με μια ετικέτα (label, caption) που περιγράφει τι θα συμβεί αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο. Για να προσθέσουμε ένα button σ' ένα applet, γράφουμε τον εξής κώδικα :

    1. import java.awt.*;
    2. ...
  • Παράδειγμα 19 - Χρήση Γραφικών , Java

    Στην Java μπορούμε να σχεδιάσουμε τα εξής γραφικά :
    * Γραμμές
    * Ορθογώνια και Τετράγωνα
    * Κύκλους και Ελλείψεις
    * Τόξα
    * Πολύγωνα
    * Ολα τα παραπάνω να είναι γεμισμένα με χρώμα ή άδεια
    Για να σχεδιάσουμε ένα γραφικό στην Java χρησιμοποιούμε μια μέθοδο της τάξης Graphics.
    Για να σχεδιάσουμε μια γραμμή χρησιμοποιούμε την μέθοδο drawLine() ως εξής :

    1. screen.setColor(Color.red)...
  • Παράδειγμα 18 - Η Τάξη Color (Χρώματα) , Java

    Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δύο τρόπους για να ορίσουμε το χρώμα που θέλουμε να εμφανίσουμε σ' ένα applet. Ο πρώτος χρησιμοποιεί μια σταθερή μεταβλητή της τάξης Color και ο δεύτερος ορίζει νέα χρώματα με βάση τις RGB (red, green, bule) τιμές τους από 0-255.

    Μπορούμε να ορίσουμε το χρώμα του φόντου της εφαρμογής με την μέθοδο setBackground() και το χρώμα του κειμένου της εφαρμογής με την μέθοδο setColor(). Ακολουθεί ένα παράδειγμα.

    1. import java.awt.*;
    2. ...
  • Παράδειγμα 17 - Η Τάξη Font (Γραμματοσειρές) , Java

    Για να μπορέσουμε να εμφανίσουμε μια γραμματοσειρά στην Java, πρέπει να γνωρίζουμε τα εξής στοιχεία γι' αυτήν:
    * Τύπος (Arial, Courier κλπ)
    * Στυλ (bold, italic, plain)
    * Μέγεθος σε points

    Για να δημιουργήσουμε ένα δικό μας αντικείμενο γραμματοσειράς, χρησιμοποιούμε την τάξη Font με τον τελεστή new και περνάμε τρία ορίσματα, όπως δηλώθηκαν παραπάνω. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις σταθερές Font.PLAIN, Font.BOLD, Font.ITALIC και Font.BOLD+Font.ITALIC.

  • Παράδειγμα 16 - Πέρασμα Παραμέτρων σε Applets , Java

    Μπορούμε να διαβιβάσουμε παραμέτρους σ' ένα applet χρησιμοποιώντας το tag και τις ιδιότητές του (attributes) name και value. Μπορούμε να έχουμε περισσότερα από ένα tag σ' ένα applet, τα οποία πρέπει να βρίσκονται ανάμεσα στα tags και . Η ιδιότητα name χρησιμοποιείται για να ξεχωρίσει η παράμετρος ενώ η ιδιότητα value δίνει μια τιμή στην παράμετρο.

  • Παράδειγμα 15 - Η Πολυεπεξεργασία (Multitasking) , Java

    Ο όρος πολυεπεξεργασία (multitasking) αναφέρεται στην ικανότητα ενός υπολογιστή να μπορεί να εκτελεί δύο ή περισσότερες εργασίες (tasks) ταυτόχρονα. Ενα από τα χαρακτηριστικά της Java είναι η ικανότητά της να γράφει προγράμματα που να μπορούν να κάνουν πολυεπεξεργασία. Η καθεμία απ' αυτές τις ταυτόχρονες εργασίες καλείται νήμα (thread) και η όλη διαδικασία καλείται πολυνημάτωση (multithreading).

  • Παράδειγμα 14 - Οι Μικροεφαρμογές (Applets) , Java

    Ολα τα applets αποτελούν δευτερεύουσες τάξεις (subclasses) της τάξης Applet, η οποία είναι μέρος του πακέτου java.applet. Δεν υπάρχει καμία κύρια μέθοδος main() σ' ένα applet της Java, όπως συμβαίνει με τις εφαρμογές, και έτσι δεν υπάρχει ένα καθορισμένο σημείο εκκίνησης για το πρόγραμμα. Αντίθετα, ένα applet περιέχει μια ομάδα από στάνταρτ μεθόδους που είναι έτοιμες να αντιμετωπίσουν συγκεκριμένα συμβάντα καθώς εκτελείται το applet.

    Σ' αντίθεση με τις εφαρμογές, οι τάξεις των applets πρέπει να είναι public για να μπορούν να δουλέψουν και δηλώνονται ως εξής:
     

  • Εύρεση θέσης μέγιστου-ελάχιστου μεταξύ μεταβλητών , Γλώσσα

    Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε πως μπορούμε να βρούμε τον μέγιστο μεταξύ 2 ή περισσοτέρων μεταβλητών. Σε πολλές περιπτώσεις είναι χρήσιμο να βρούμε εκτός από τον μέγιστο ή τον ελάχιστο και την σειρά του. Δηλαδή αν ο μέγιστος ήταν ο 1ος, ο 2ος κλπ κατά σειρά αριθμός που δόθηκε. Το παρακάτω πρόγραμμα λύνει αυτό το πρόβλημα, με την προϋπόθεση ότι όλοι οι αριθμοί που δίνονται είναι διαφορετικοί. Στην αντίθετη περίπτωση (δηλαδή αν ο μέγιστος αριθμός έχει διαβαστεί παραπάνω από μια φορά) θα επιστρέψει την σειρά του πρώτου.

    1. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Θέση_μέγιστου_αριθμού
    2. ...
  • Εύρεση μέγιστου-ελάχιστου μεταξύ μεταβλητών , Γλώσσα

    Η πιο απλή περίπτωση για την εύρεση του μέγιστου ή του ελάχιστου στοιχείου μεταξύ μεταβλητών, είναι όταν έχουμε μόνο δυο μεταβλητές (έστω α,β).

    1. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Μέγιστος_μεταξύ_δυο_μεταβλητών
    2. ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
    3. ΑΚΕΡΑΙΕΣ: α, β, μέγιστος
    4. ...
  • Παράδειγμα 13 - Η Κληρονομικότητα (Inheritance) , Java

    Μια τάξη που κληρονομεί χαρακτηριστικά από μια άλλη τάξη καλείται δευτερεύουσα τάξη (subclass) και η τάξη από την οποία κληρονομεί καλείται υπερτάξη (superclass). Για παράδειγμα, θα δημιουργήσουμε μια τάξη με όνομα mammal (θηλαστικό), η οποία θα έχει την ιδιότητα (attribute) name και την μέθοδο (method) sleep().

    Μετά, χρησιμοποιώντας την λέξη κλειδί extends, θα δημιουργήσουμε μια νέα τάξη με όνομα cat, η οποία θα κληρονομεί όλα τα χαρακτηριστικά της τάξης mammal αλλά θα έχει και μια επιπλέον δική της μέθοδο με όνομα speak().

    1. public class mammal
    2. ...